Les
chevaliers de la table ronde
Sur la boîte
un jeu de Serge Laget et Bruno Cathala
de 3 à 7 joueurs
à partir de 10 ans
80 minutes
38 Euros
Days Of Wonder
Le jeu
Les chevaliers de la Table Ronde était l'une des
publications les plus attendues de cette année 2005 : la
sortie chez Descartes avait été
abandonnée, le jeu est resté en suspens
juqu'à ce que Days Of Wonder reprennent
entièrement ce jeu. Beaucoup de joueurs avaient eu la chance
de l'essayer auparavant, les échos étaient
très positifs... Jeu coopératif
destiné à un public de joueurs, je me demandais
s'il allait me plaire, moi qui ai plutôt une pratique
"familiale" des jeux de société.
Le matériel
L'éditeur Days Of Wonder a fait de la qualité du
matériel
de ses jeux sa "marque de fabrique". Illustrations "BD
réalistes", jolis pions et belles cartes tous leurs jeux
font plaisir à voir et à manipuler.
Avec "Les Chevaliers de la Table Ronde", la barre est encore plus haute
! Quatre plateaux (dont trois recto-verso), de nombreuses
cartes très adaptées au thème et
surtout des figurines : une trentaine de figurines vont
représenter les chevaliers et mettre en scène les
quêtes qu'ils devront accomplir. Ces figurines sont superbes,
prêtes à peindre...mais j'ai trop peur de les
saccager pour les personnaliser !
La boîte est au sens propre pleine à craquer, j'ai
du mal à tout faire rentrer à
l'intérieur lorsque le jeu est fini.
Bref, c'est splendide, magnifique, si je parlais anglais j'utiliserais
surement le terme "gorgeous".
La règle
La boite contient deux livrets de grand format :
- Le premier explique le jeu
en général et détaille les
règles.
- Le second décrit
chacune des quêtes à accomplir, les personnages et
les cartes.
Les explications sont très claires. Elles sont assez
conséquentes, il peut y avoir des
répétitions, mais cela ne gêne pas
à la compréhension. Le découpage en
deux livrets aide à la recherche de précision en
cours de partie.
Je ne rentrerai pas ici dans les détails. En
résumé, à son tour de jeu, chaque
joueur fait une action négative et une action positive. Il
doit chosir entre différents types d'action en fonction de
leur conséquence sur la progression du jeu ; le but
étant, pour tous les valeureux chevaliers d'avoir
réussi le maximum de quêtes à la fin du
jeu. L'échec dans les quêtes est causé
par les actions négatives obligatoires à chaque
tour de jeu.
Une vue de tout le
matériel
dépoyé (cliquez pour voir l'image en plus grand)
une vue rapprochée
des
figurines
La partie
J'ai un bon souvenir de ma première partie, à
quatre joueurs, sans félon (comme conseillé dans
la règle pour débuter) : il s'agissait d'une
partie en famille. Nous avons perdu, été
écrasés par le jeu, mais nous avions tous envie
d'y retourner ! Curieusement, le jeu laissait la même
impression qu'un jeu vidéo auquel on aurait perdu juste
avant d'arriver à la fin d'un monde ou d'un niveau... un
sentiment de frustration et de plaisir mêlés.
Par la suite j'y ai joué au sein d'une association de jeux.
Petit à
petit j'arrive à mieux expliquer les règles
(d'autant que je suis aidé par les initiés). La
première introduction du félon a
été splendide : le joueur félon
faisait sa première partie, et nous a roulés dans
la farine en demandant régulièrement et
"innocemment" des précisions sur les règles...
jusqu'à nous planter un couteau dans le dos en envoyant des
engins faire
le siège de Camelot. Après une dizaine de
parties, j'ai toujours autant de plaisir à le sortir, mais je
préfère y jouer avec le maximum de participants.
Les quêtes sont difficiles à réaliser
s'il n'y a pas de forte coopération entre les joueurs ou que
les pouvoirs spéciaux de chacun des personnages ne sont pas
utilisés à bon escient (comme par exemple celui
d'Arthur, qui peut permettre de gagner le Graal au plus vite).
Le ciel s'assombrit bien vite sur Camelot et il faut se battre sur tous
les fronts ; les choix à effectuer sont très
durs, surtout en fin de partie ou l'on doit choisir entre
l'intérêt collectif et
l'intérêt particulier : doit-on risquer de faire
progresser le mal sur les quêtes ou doit-on affaiblir propre
son personnage ?
En
conclusion : un jeu d'atmosphère
Les chevaliers de la Table Ronde est un jeu pour lequel j'ai mis du
temps à me faire un avis... on peut lire ici et
là que c'est un jeu "d'ambiance". Je le qualifierai
plutôt de jeu "d'atmosphère", réservant
le terme "d'ambiance" à des jeux où l'on rit un
peu plus. Ici on est plutôt envahi, porté par le
thème très fort du jeu. Le plus
étonnant est que tout se passe le plus naturellement du
monde : il est difficile d'imaginer le travail qui a du être
nécessaire pour rendre le jeu si fluide.
Le respect du "rôle" imposé et la
coopération sont très importants : le jeu perd
vite de son intérêt s'il est joué
"mécaniquement", pour schématiser comme si l'on
jouait à "la bataille" collectivement.
J'aime beaucoup ce jeu mais je pense qu'il risque d'être un
peu fade si tous les joueurs ne sont pas prêts à
s'imprégner du thème. Le matériel et
les illustrations de haute tenue facilitent cette appropriation, mais
mieux vaut s'assurer que tous les joueurs sont prêts
à tenter l'expérience avant de se lancer dans une
partie.
Enfin, le plaisir de jeu atteint une toute autre dimension à
sept joueurs ; aussi ce n'est pas forcément dans le cercle
familial que vous apprécierez ce jeu à sa plus
juste valeur.