Les chevaliers de la table ronde

Sur la boîte


un jeu de Serge Laget et Bruno Cathala
de 3 à 7 joueurs
à partir de 10 ans
80 minutes
38 Euros

Days Of Wonder

boîte

Pour aller plus loin :

Le site de l'éditeur

Le jeu

Les chevaliers de la Table Ronde était l'une des publications les plus attendues de cette année 2005 : la sortie chez Descartes avait été abandonnée, le jeu est resté en suspens juqu'à ce que Days Of Wonder reprennent entièrement ce jeu. Beaucoup de joueurs avaient eu la chance de l'essayer auparavant, les échos étaient très positifs... Jeu coopératif destiné à un public de joueurs, je me demandais s'il allait me plaire, moi qui ai plutôt une pratique "familiale" des jeux de société.

Le matériel

L'éditeur Days Of Wonder a fait de la qualité du matériel de ses jeux sa "marque de fabrique". Illustrations "BD réalistes", jolis pions et belles cartes tous leurs jeux font plaisir à voir et à manipuler.
Avec "Les Chevaliers de la Table Ronde", la barre est encore plus haute ! Quatre plateaux  (dont trois recto-verso), de nombreuses cartes très adaptées au thème et surtout des figurines : une trentaine de figurines vont représenter les chevaliers et mettre en scène les quêtes qu'ils devront accomplir. Ces figurines sont superbes, prêtes à peindre...mais j'ai trop peur de les saccager pour les personnaliser !
La boîte est au sens propre pleine à craquer, j'ai du mal à tout faire rentrer à l'intérieur lorsque le jeu est fini.
Bref, c'est splendide, magnifique, si je parlais anglais j'utiliserais surement le terme "gorgeous".

La règle

La boite contient deux livrets de grand format : Les explications sont très claires. Elles sont assez conséquentes, il peut y avoir des répétitions, mais cela ne gêne pas à la compréhension. Le découpage en deux livrets aide à la recherche de précision en cours de partie.
Je ne rentrerai pas ici dans les détails. En résumé, à son tour de jeu, chaque joueur fait une action négative et une action positive. Il doit chosir entre différents types d'action en fonction de leur conséquence sur la progression du jeu ; le but étant, pour tous les valeureux chevaliers d'avoir réussi le maximum de quêtes à la fin du jeu. L'échec dans les quêtes est causé par les actions négatives obligatoires à chaque tour de jeu.
Contenu

Une vue de tout le matériel dépoyé (cliquez pour voir l'image en plus grand)

Figurines

une vue rapprochée des figurines

La partie

J'ai un bon souvenir de ma première partie, à quatre joueurs, sans félon (comme conseillé dans la règle pour débuter) : il s'agissait d'une partie en famille. Nous avons perdu, été écrasés par le jeu, mais nous avions tous envie d'y retourner ! Curieusement, le jeu laissait la même impression qu'un jeu vidéo auquel on aurait perdu juste avant d'arriver à la fin d'un monde ou d'un niveau... un sentiment de frustration et de plaisir mêlés.
Par la suite j'y ai joué au sein d'une association de jeux. Petit à petit j'arrive à mieux expliquer les règles (d'autant que je suis aidé par les initiés). La première introduction du félon a été splendide : le joueur félon faisait sa première partie, et nous a roulés dans la farine en demandant régulièrement et "innocemment" des précisions sur les règles... jusqu'à nous planter un couteau dans le dos en envoyant des engins faire le siège de Camelot. Après une dizaine de parties, j'ai toujours autant de plaisir à le sortir, mais je préfère y jouer avec le maximum de participants.
Les quêtes sont difficiles à réaliser s'il n'y a pas de forte coopération entre les joueurs ou que les pouvoirs spéciaux de chacun des personnages ne sont pas utilisés à bon escient (comme par exemple celui d'Arthur, qui peut permettre de gagner le Graal au plus vite).
Le ciel s'assombrit bien vite sur Camelot et il faut se battre sur tous les fronts ; les choix à effectuer sont très durs, surtout en fin de partie ou l'on doit choisir entre l'intérêt collectif et l'intérêt particulier : doit-on risquer de faire progresser le mal sur les quêtes ou doit-on affaiblir propre son personnage ?

En conclusion : un jeu d'atmosphère

Les chevaliers de la Table Ronde est un jeu pour lequel j'ai mis du temps à me faire un avis... on peut lire ici et là que c'est un jeu "d'ambiance". Je le qualifierai plutôt de jeu "d'atmosphère", réservant le terme "d'ambiance" à des jeux où l'on rit un peu plus. Ici on est plutôt envahi, porté par le thème très fort du jeu. Le plus étonnant est que tout se passe le plus naturellement du monde : il est difficile d'imaginer le travail qui a du être nécessaire pour rendre le jeu si fluide.
Le respect du "rôle" imposé et la coopération sont très importants : le jeu perd vite de son intérêt s'il est joué "mécaniquement", pour schématiser comme si l'on jouait à "la bataille" collectivement.
J'aime beaucoup ce jeu mais je pense qu'il risque d'être un peu fade si tous les joueurs ne sont pas prêts à s'imprégner du thème. Le matériel et les illustrations de haute tenue facilitent cette appropriation, mais mieux vaut s'assurer que tous les joueurs sont prêts à tenter l'expérience avant de se lancer dans une partie.
Enfin, le plaisir de jeu atteint une toute autre dimension à sept joueurs ; aussi ce n'est pas forcément dans le cercle familial que vous apprécierez ce jeu à sa plus juste valeur.